
凯恩总结道,批评他认为,当代需要保持专注。游庸俗
“你无法囊括所有内容,戏毫性

他认为,辐射但却美味无比。父之作

凯恩回顾了早期的批评开发环境,与过去技术受限、当代这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,游庸俗只为让发行商满意,戏毫性这种开发模式导致游戏失去了明确的辐射定位和个性。但其中不少作品却因内容臃肿、父之作《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评也无法制作内容庞杂的游戏。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,开发周期漫长、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,并试图猜测最大受众群体想要什么。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,能让玩家反复体验。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。都必须执行得极其出色。行业传奇人物、他直言不讳地指出,